Estilo de Vida

Entrevista com Suda51 Romeo Is A Deadman revela o segredo do ‘desenvolvimento improvisado’

Romeo Is A Deadman é muito Suda51 (Grasshopper Manufacture)

O criador de Chega de heróis está prestes a lançar o novo jogo Romeo Is A Deadman e conversamos com ele sobre o desenvolvimento moderno e a definição de seu próximo jogo no Reino Unido.

A indústria de jogos tem vários personagens excelentes e Goichi Suda – conhecido por todos como Suda51 – é enfaticamente um deles. O CEO da Grasshopper Manufacture é mais do que um mero desenvolvedor de jogos; ele é um autor, nada menos, cujo catálogo de jogos extenso e totalmente distinto (cujos destaques incluem killer7 e No More Heroes) lhe rendeu comparações com nomes como Quentin Tarantino.

Encontrei-me com ele em uma rara visita a Londrescomo parte de uma turnê para despertar o interesse em seu último jogo, Romeo Is A Dead Man, que será lançado em 11 de fevereiro para PlayStation 5, Xbox Series X/S e PC. Não há como confundir Romeo Is A Dead Man com outra coisa senão um jogo Suda51 e certamente já é uma escolha certa para o jogo mais maluco de 2026.

Segue as façanhas bizarras de Romeo Stargazer, um policial americano de uma pequena cidade que é morto, mas ressuscitado, graças a seu avô boffin, como um sabre de luz e um agente armado no Departamento de Espaço-Tempo do FBI, indo e voltando no espaço e no tempo para derrubar um bando de criminosos do tempo (incluindo sua ex-namorada em muitos disfarces diferentes) que estão criando anomalias destruidoras do mundo.

O aspecto mais imediatamente marcante de Romeo Is A Dead Man é que, em sua primeira hora, ele passa por uma confusão de diferentes estilos de arte, desde uma introdução em estilo diorama, passando por cenas cortadas em estilo de quadrinhos e 3D mais convencional em terceira pessoa até um hub de nave espacial renderizado em gráficos retrô de 8 bits de cima para baixo (nos quais podem ser encontradas homenagens a Pong e Pac-Man). Milagrosamente, o que deveria ser uma mistura de estilos conflitantes se funde em um todo altamente distinto, com uma lógica própria e estranha.

“Sempre que você está desenvolvendo um jogo, as coisas vão mudar em algum momento”, explica Suda. ‘Há sempre algo que é retirado, colocado ou ajustado um pouco. E no início, íamos fazer o jogo inteiro em polígonos completos, estilo gráfico 3D. Chegámos a algum ponto do desenvolvimento e percebemos: ‘OK: isto não só vai demorar muito mais tempo do que pensávamos, mas também vai custar muito mais dinheiro.’ Algumas pessoas pensam que deve ter sido muito caro colocar todos esses estilos visuais diferentes no jogo, mas na verdade é o oposto.

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“Uma das coisas que descobrimos foi perceber que temos um monte de pessoas no estúdio que são realmente boas em um estilo de arte específico ou em um aspecto específico do desenvolvimento. Pode ser alguém que seja muito bom em ilustração realista, alguém que seja muito bom em coisas de estilo de quadrinhos, alguém que seja muito bom em produção de vídeo, alguém que seja muito bom em ambientes e planos de fundo, coisas assim.

‘Então o que eu queria fazer é que a luz brilhasse sobre cada uma dessas pessoas que são realmente especializadas nesses estilos. E demorou um pouco para descobrir como fazer com que tudo se encaixasse, para fazer disso um jogo coerente. Mas acho que o produto final saiu muito bem pela confusão de coisas que é, sabe?

Suda51 alude a uma situação que surgiu na Grasshopper Manufacture, que está em operação desde 1998, mas em 2021 foi comprada pela editora chinesa NetEase, quando estava em uma onda de aquisições massivas. No início de 2025, a NetEase anunciou seu desejo de vender a maioria dos desenvolvedores internacionais de jogos que havia adquirido.

Embora ainda seja dono do Grasshopper, Suda51 diz: ‘Quando começamos, eu esperava que este fosse o tipo de jogo em que pudéssemos aproveitar o nosso tempo e relaxar enquanto o montamos. Mas acabou sendo o contrário. Acabou basicamente nos estágios iniciais de desenvolvimento, tanto como estúdio quanto para mim pessoalmente: ‘OK, temos que fazer algo sobre isso, ou isso tem que ser resolvido de alguma forma’.

‘Cada vez que faço um jogo, penso: ‘Uau, foi mais difícil do que pensei que seria.’ Mas foi a primeira vez em muito tempo que pensei: ‘OK, fazer jogos não é tão simples como muita gente que não os faz pensa que é’.’

Suda51 adora armas grandes (Grasshopper Manufacture)

Felizmente, a improvisação é o superpoder do Suda51. Ele sempre foi considerado um dissidente no mundo do desenvolvimento de jogos, por isso pergunto-lhe se acha que isso é justo e se aceita o termo: ‘Sinto que talvez uma das razões pelas quais sou chamado assim seja obviamente por causa dos jogos que faço e da forma como faço jogos. Mas, especificamente, aprendi a improvisar e a descobrir como fazer funcionar coisas que normalmente não funcionariam de uma determinada maneira.

‘Quando comecei em uma empresa chamada Human, em meu primeiro emprego na indústria de jogos, comecei a escrever para jogos, depois acabei como diretor, e tenho feito as duas coisas desde então. Especialmente naquela época, quando as especificações do jogo eram muito mais baixas do que são agora, e você não podia fazer tantas coisas em um videogame como agora; se houvesse algo que você quisesse expressar visualmente ou em termos de história, você teria que descobrir: ‘Sim, OK, é isso que eu quero mostrar, mas simplesmente não temos a tecnologia para realmente mostrá-lo, então como posso expressar isso de uma maneira diferente, visualmente ou em termos literários, ou tematicamente?’

‘Sinto que um dos pontos fortes que ganhei ao longo dos anos foi ser capaz de descobrir formas criativas de resolver problemas. Hoje em dia, quando as coisas estão muito mais avançadas do que eram antes, você tem muito mais liberdade técnica de expressão e há mais coisas que você realmente pode mostrar e coisas que você realmente pode fazer com um jogo do que há 20, 30 anos.

‘Portanto, não há tantas limitações como antes, mas, por outro lado, como há muito mais coisas que você pode fazer, continuo tentando encontrar novas maneiras de usar esses novos meios de expressão e novas maneiras de ter ideias imediatas.

‘Muito do desenvolvimento que fazemos, eu vejo como um desenvolvimento improvisado, como jogar ideias de um lado para o outro – é como uma jam de jazz:’ Esse cara está fazendo isso, e se eu fizer isso, vai combinar de uma forma legal.’ Enquanto o outro cara diz: ‘Na verdade, não, acho que vou acrescentar isso.’ E quando você reúne um grupo realmente bom de improvisadores, você tem uma banda de jazz muito boa, sabe?

‘Eu sinto que essa é provavelmente a razão pela qual sou considerado algo como um dissidente – não necessariamente porque estou tentando quebrar regras de propósito. Para responder à sua pergunta sobre como me sinto por ser chamado de dissidente, sinceramente estou feliz, porque parece legal, como um apelido de lutador profissional ou algo assim, então eu gostei.

Romeo Is A Dead Man será o 28º jogo que Suda51 dirige no Grasshopper. Durante essa explosão ininterrupta de criatividade, ele colaborou com algumas outras lendas da indústria de jogos, mas um parceiro criativo se destaca: Shinji Mikami, criador do Residente Mal e cofundador da Clover Studio, PlatinumGames e Tango Gameworks.

Suda51 diz: “Trabalhamos juntos em Killer7 e Shadows Of The Damned, como uma espécie de dupla de produtores e diretores. Aprendi muito com ele ao longo dos anos, principalmente naquela época, quando começamos a trabalhar juntos. Quando se trata de jogos de ação, ele fez muito e me ensinou muito – eu realmente o considero uma espécie de mentor. E ele até me deu permissão para chamá-lo assim.

“Ele teve o maior impacto, não só em mim, mas na Grasshopper Manufacture como estúdio, no que diz respeito à forma como fazemos jogos, e especificamente em relação a como fazer os jogos de ação funcionarem. Não é necessariamente que ele sentou lá e me deu essas lições e me disse verbalmente: ‘É assim que você faz um jogo de ação.’ É difícil de explicar, mas é quase como se eu tivesse aprendido sentindo, sentindo e trabalhando com ele.

Suda51 já existe há muito tempo (Daniel C. Griliopoulos – Hot Grill)

Com uma carreira de mais de 30 anos, Suda51 está numa posição ideal para identificar como a arte do desenvolvimento de jogos se alterou, à medida que a tecnologia que a sustenta explodiu em complexidade: ‘É difícil dizer se isto é uma coisa boa ou má – é bom e mau ao mesmo tempo, por razões diferentes. Mas à medida que a escala geral dos jogos foi ficando cada vez maior, nos últimos 30 anos, a quantidade de trabalho necessária para um jogo, a quantidade de pessoas necessárias para trabalhar em um jogo e o número de tipos de especialistas e profissionais necessários para trabalhar em um jogo também aumentaram.

‘Por exemplo, antigamente, não havia designers de níveis. Um dos caras do planejamento desenhava o mapa em um pedaço de papel, e o pessoal da gráfica transformava isso em um nível, e pronto. Mas agora você precisa ter alguém planejando essas coisas, e alguém realmente projetando o nível em si, depois pessoas adicionando gráficos a ele, além de planos de fundo e assim por diante.

“Portanto, embora seja bom porque proporciona mais trabalho para mais pessoas, também significa que as coisas levam mais tempo e custam mais dinheiro. Além disso, hoje em dia há cada vez menos pessoas capazes de realizar vários tipos de desenvolvimento, vários trabalhos. Novamente, é uma coisa boa, porque você tem pessoas realmente especializadas, que ficam realmente boas em fazer uma parte específica do desenvolvimento de jogos.

‘Pessoalmente, sempre me preocupei em não conseguir manter minha carreira e meu estilo de vida se pudesse fazer apenas uma coisa, então comecei no design de jogos como escritor de cenários e tentei descobrir como fazer coisas como planos de fundo, direção e design de jogos. Desde que comecei a trabalhar na indústria, tenho tentado me espalhar o máximo possível, para pelo menos ser um pouco proficiente, ou ter habilidades utilizáveis, em múltiplas áreas de desenvolvimento de jogos, só porque, novamente, nunca pensei que uma pessoa seria capaz de fazer carreira no desenvolvimento de jogos focando apenas em uma coisa.’

Este é um jogo de vários estilos de arte (Grasshopper Manufacture)

Então agora que Romeo Is A Dead Man está pronto para lançamento, o que vem por aí para Suda51? Você poderia esperar que, após o desenvolvimento intenso do jogo, ele estivesse ansioso para se esconder em uma praia do hemisfério sul. Mas esse não é o estilo de Suda51: ‘Não: vou voltar ao trabalho, trabalho, modo de trabalho, basicamente. Na verdade, estou no ponto em que pretendo reservar algum tempo para sentar e pensar sobre que tipo de projetos devo apresentar a seguir.

Brincando, ele apresenta o que seria uma perspectiva realmente deliciosa: ‘Enquanto estamos nesta turnê promocional, estou constantemente tentando descobrir qual será o próximo passo. Talvez o cenário seja no Reino Unido. Você acha que deveria haver muitos jogos ambientados em Londres, mas quando você pensa sobre isso, não há tantos. Recentemente eu estava assistindo aquele programa MobLand, e isso me fez pensar, cara, o Reino Unido seria um lugar muito legal para ambientar um jogo.

Suda51 estava rindo enquanto dizia isso, mas seu tipo de ação dura, excêntrica e com infusão literária funcionaria gloriosamente bem em um cenário britânico. Quem sabe o que ele pode inventar a seguir?

Venha com ele se você não quiser morrer (Fabricação Grasshopper)

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