Estilo de Vida

Revisão de Tides Of Tomorrow – como Waterworld sem Kevin Costner

Tides Of Tomorrow – uma das perguntas mais fáceis (THQ Nordic)

Os criadores de Estrada 96 voltar com um novo jogo independente cuja narrativa e tomada de decisões incomuns são inspiradas no modo multijogador de Almas Negras e outros jogos da From.

Embora o modo multijogador em jogos de vídeo geralmente significa apenas ação competitiva, ou talvez uma solução cooperativa de quebra-cabeças, existem alguns jogos que adotam uma abordagem alternativa. Os jogos da FromSoftware, por exemplo, apresentam modo cooperativo padrão, em certos pontos, mas na maior parte do tempo sua única interação com outros jogadores é ver suas formas fantasmagóricas lutando e morrendo em sua instância específica do jogo.

Esta abordagem ao multiplayer assíncrono parece ter sido a inspiração para o desenvolvedor Digixart, criadores de Road 96 e sua prequelanesta nova aventura em primeira pessoa ambientada em uma Terra inundada pós-apocalíptica. Seu mar infinito está repleto de resíduos de plástico e você começa o jogo como um cadáver entre muitos, flutuando entre os destroços, antes de repentinamente voltar à vida.

Nadando, desorientado, até a superfície, você descobre que sua condição o marca como um Tidewalker, um revenant cuja vida recomeça inesperadamente, apesar do tempo passado como um cadáver submerso. Infelizmente, nem tudo são boas notícias, porque, como muitas pessoas nesta nova realidade aquosa, você sofre de Plastemia, uma doença causada por todos os microplásticos do seu ecossistema. Não pode ser curado, mas pode ser retardado com Ozen, um medicamento que é cronicamente escasso.

A população mundial é agora inferior a 300.000 habitantes e está a diminuir, com uma parcela considerável dos sobreviventes a ser vítima de Plastemia. Quando você volta à vida, você não sabe de nada disso. Mas você sofre de visões estranhas, sinalizadas por lágrimas oscilantes no espaço-tempo, que permitem ver as ações de outros Tidewalkers que passaram pelo mesmo caminho que você. Você pode optar por seguir um deles, deixando suas ações informarem sua passagem pelo que acaba sendo uma narrativa muito linear.

Além de ver momentos do jogo, você também lidará com as consequências de suas decisões. Se eles ajudaram os personagens e geralmente se tornaram úteis, as figuras de autoridade que você encontrar provavelmente serão mais amigáveis ​​e prestativas. Se eles saíssem por aí roubando coisas e destruindo o lugar, você descobriria que as pessoas que encontraria seriam consideravelmente mais frias.

Análise de jogos especializada e exclusiva

Inscreva-se no Boletim informativo GameCentral para uma visão única da semana de jogos, junto com as análises mais recentes e muito mais. Entregue em sua caixa de entrada todos os sábados de manhã.

Desde que você pare com frequência, para verificar locais onde possa vivenciar essas visões, ao fazer escolhas nas conversas do jogo, você poderá ver quais delas os outros personagens escolheram quando receberam a mesma solicitação. Normalmente, isso se resume a uma resposta agradável, neutra e atrevida, mas você também encontrará decisões sobre cometer ou não um crimeofereça garrafas escassas de Ozen ou leve-as para você e uma variedade de opções incidentais relacionadas às áreas que você visita.

Infelizmente, essas decisões muitas vezes parecem inconsequentes, o enredo se ramificando de forma bastante óbvia antes de retornar à sua trajetória original, um ponto que fica claro pelo fato de que você pode divergir das opções tomadas pelo jogador que está seguindo, incluindo quais áreas viajar em seu barco, mas ainda assim seguirá seus passos mais tarde. E quaisquer que sejam as abordagens que você tente adotar, você precisará transgredir as leis da sociedade de tempos em tempos.

As ideias são boas, mas a execução nem tanto (THQ Nordic)

Isso leva a seções furtivas tão primitivas que é surpreendente vê-las em um jogo moderno. Francamente, eles teriam parecido chocantes na era PS1, pelo menos pós-Metal Gear Solid. Mecânica desajeitada, ambientes mal renderizados e redefinições instantâneas e sem ramificações caso você cometa um erro. É algo deprimente e certamente não é o único problema de Tides Of Tomorrow, um jogo cujas nobres intenções são continuamente minadas por um orçamento que deve ter sido extremamente baixo.

Tal como as decisões que toma que parecem não levar a lado nenhum, também pode optar por deixar dinheiro e garrafas de Ozen para os jogadores que seguem o seu caminho, mas para além de aumentar a sua classificação ‘cooperativa’, isto parece conseguir pouco. Você também pode acionar emotes que ficarão visíveis para seus seguidores assíncronos, mas, além de alguns pontos-chave em que eles precisam adivinhar as decisões que você tomou, eles também parecem não conferir nenhum valor específico.

O mesmo se aplica às mudanças nos relacionamentos. Se o seu Tidewalker anterior era um encrenqueiro comprometido, geralmente você pode transformar guardas ou personagens que encontrar de inimigos jurados em amigos de longa data em algumas escolhas de conversação. Rouba ao sistema qualquer sentido de importância, tornando-o uma preocupação trivial em vez de um motivo para uma consideração ponderada das suas acções e das suas potenciais implicações.

Há uma série de eventos baseados em barcos, incluindo corridas sem brilho e momentos em que você precisa disparar mísseis contra os oponentes, mas graças à mecânica rudimentar e à animação pobre, essas sequências exigem mais paciência do que habilidade. Da mesma forma, os níveis que você explora são muito básicos em design, com muito dinheiro para descobrir, personagens mal realizados e escolhas que têm pouco impacto na história.

Você pode ver o que o Tides Of Tomorrow está trazendo. Suas escolhas morais frequentes, elementos multijogador incomuns e tentativas de furtividade e ação, junto com a mensagem ecológica, poderiam ter criado um conjunto complexo e estimulante de interações, cada uma das quais afetando tanto a narrativa quanto os caminhos dos jogadores que o seguem. Infelizmente, as restrições orçamentárias levaram a algo bem-intencionado, mas grosseiro, com jogabilidade e enredo quase infantis na execução. É uma decepção particular, dados os títulos anteriores da Digixart, mas este é um jogo que precisava de muito mais tempo e dinheiro para concretizar as suas ambições.

Resumo da revisão de Marés do Amanhã

Resumidamente: Uma aventura colorida e criativa em primeira pessoa, cujo multijogador assíncrono no estilo From, enredo ramificado e sequências furtivas vacilantes são prejudicados por um orçamento muito baixo.

Prós: Cheio de ideias interessantes e com uma mistura bem-intencionada de história, ação e tomada de decisão.

Contras: As seções de ação e furtividade fracassam, as decisões parecem inconsequentes e os personagens são mal escritos. Animação fraca e apresentação geralmente de baixo orçamento.

Pontuação: 3/10

Formatos: PlayStation 5 (revisado), Xbox Series X/S e PC
Preço: £ 24,99
Editora: THQ Nórdica
Desenvolvedor: Digixart
Data de lançamento: 22 de abril de 2026
Classificação etária: 16

As cenas de ação não são muito boas (THQ Nordic)

E-mail gamecentral@metro.co.ukdeixe um comentário abaixo, siga-nos no Twitter.

Para enviar cartas da Caixa de Entrada e Recursos do Leitor com mais facilidade, sem a necessidade de enviar e-mail, basta utilizar nosso Envie a página de coisas aqui.

Para mais histórias como esta, verifique nossa página de jogos.




Source link

Artigos Relacionados

Deixe um comentário

O seu endereço de email não será publicado. Campos obrigatórios marcados com *

Botão Voltar ao Topo